AI编程工具开发商业化游戏
完整调研报告
从零到商业化水准的超级玛丽 / 赛车 + 英语学习游戏
基于 Codex CLI · Antigravity CLI · Cursor 等AI编程工具
目录
- 第一章 调研背景与目标
- 1.1 核心问题
- 1.2 调研范围
- 1.3 调研方法论(15+信息源)
- 1.4 关键发现摘要
- 第二章 AI编程工具全景扫描
- 2.1 OpenAI Codex CLI 详解
- 2.2 Google Antigravity CLI 详解
- 2.3 Cursor IDE 详解
- 2.4 工具选择建议矩阵
- 第三章 差距诊断:为什么 AI 游戏"能玩但不好玩"
- 3.1 原型 vs 商业化差距清单
- 3.2 Game Feel 的 12 个核心要素
- 3.3 商业化水准量化标准
- 第四章 商业化游戏技术架构
- 4.1 游戏引擎选型对比
- 4.2 平台跳跃游戏完整架构(Phaser 3)
- 4.3 3D 赛车游戏架构(Three.js)
- 第五章 七大实战案例深度解析
- 案例1:fly.pieter.com — 3小时赚 $17,360
- 案例2:Gothicvania — Codex 零代码平台跳跃
- 案例3-7:BibaDamu / Curve Clash / Star Picker / iOS 7天 / Clue Rush
- 第六章 教育游戏设计:英语学习 × 游戏融合
- 6.1 游戏化教育理论基础
- 6.2 Duolingo Octalysis 八核驱动框架
- 6.3 三套融合设计方案
- 第七章 美术与音效资源完全指南
- 第八章 变现模式与增长策略
- 第九章 AI 工具高级使用技巧 + Prompt 库
- 第十章 30 天从零到上线路线图
- 附录 A:AGENTS.md 完整模板
- 附录 B:GDD 游戏设计文档模板
- 附录 C:参考资源与链接汇总
第一章 调研背景与目标
1.1 核心问题
核心发现:直接让 Codex CLI 或 Antigravity CLI 生成一款小游戏,结果确实"能玩",但离商业化水准差距极大。操控手感生硬、画面粗糙、无音效、无留存、无法变现。
本报告旨在回答:如何利用 AI 编程工具,最快速地开发出商业化水准的超级玛丽/赛车类游戏,并融入英语学习元素?
1.2 调研范围
- AI 工具:OpenAI Codex CLI、Google Antigravity CLI、Cursor IDE、Claude Code
- 游戏类型:2D 平台跳跃(类超级玛丽)、3D 赛车竞速
- 教育融合:英语词汇/语法学习 × 游戏机制
- 商业化标准:视觉品质、操控手感、音效、变现、留存
1.3 调研方法论
覆盖以下 15+ 信息源,多源交叉验证:
官方文档
- OpenAI 开发者文档 — Codex 最佳实践
- OpenAI 社区论坛 — Gothicvania 实战
- Google Cloud 博客 — Antigravity 指南
- DEV Community — Antigravity 教程
- note.com AICU — Game Studio 教程
开发者社区
- Indie Hackers — 30 条黄金法则
- Reddit r/codex, r/vibecoding
- Reddit r/aigamedev — Curve Clash
- Reddit r/iOSProgramming — 7 天案例
行业媒体 & 技术
- 36 氪 — Pieter Levels 案例
- Forbes — Vibe Coding 经济
- generalistprogrammer.com — Phaser 教程
- Raw Studio — Duolingo 游戏化分析
- Playgama/Applixir — 变现策略
1.4 关键发现摘要
核心结论:AI 工具可以做出商业化游戏,但绝不是"一句话 prompt 搞定"。成功五要素:
① 结构化文档(AGENTS.md + GDD + SKILL.md)
② 分步迭代开发(非一步到位)
③ 正确引擎选型(Phaser 做 2D,Three.js 做 3D)
④ 使用高质量免费素材(Kenney.nl 等)
⑤ 理解 Game Feel 12 要素(AI 默认不会实现任何一个)
第二章 AI编程工具全景扫描
2.1 OpenAI Codex CLI
Codex 是当前游戏开发最热门的 AI 编程代理。支持 GPT-5-Codex 模型、沙盒执行、AGENTS.md 自动加载、Skills 系统和 Playwright 浏览器测试。
官方推荐游戏开发流程(7 步)
- Plan 模式 — 先让 Codex 写计划,不直接写代码(减少返工 85%)
- AGENTS.md — 定义技术栈、编码规范、游戏规则
- 可玩循环 — 先做最小可玩单元:移动+跳跃+地面+得分
- Playwright 测试 — 在沙盒浏览器中实时验证
- UI 调优 — 逐个添加 HUD、菜单、控制
- 复杂逻辑 — 自评估循环处理敌人 AI、物理系统
- 部署审查 — GitHub 自动代码审查
Codex Game Studio 插件(AICU 日本)
- 推荐 Phaser 引擎作为 2D 游戏框架(AI 训练数据最丰富)
- 三文件工作流:SKILL.md + DESIGN-DOCUMENT.md + PROGRESS.md
- 将 Phaser API 文档 URL 提供给 AI 作为上下文可大幅提升代码质量
- AICU 团队每月花费约 100 万日元(约 5 万人民币)Codex token 开发游戏
2.2 Google Antigravity CLI
2026 年 5 月推出,取代 Gemini CLI。命令 agy,支持异步子代理并行执行。
| 特性 | 说明 |
| 模型支持 | Gemini 3.5 Flash / 3.1 Pro / Claude Sonnet / Opus |
| 异步子代理 | 可并行派发长任务,前台继续交互 |
| 文件引用 | @src/main.go 引用文件,@src/ 引用目录 |
| 迁移 | agy plugin import gemini 一键从 Gemini CLI 迁移 |
2.3 Cursor IDE
Vibe Coding 社区最流行工具,2025 年营收达 20 亿美元(年化)。Composer 2.5 支持多文件并行编辑。
- 可视化 Diff — 直接审查每一行 AI 变更
- 图片输入 Prompt — 用截图描述画面效果,比文字有效 10 倍
- Agent 模式 — AI 自主执行多步操作
- Project Rules — 统一 AI 行为的全局规则
2.4 工具选择建议
| 场景 | 推荐工具 | 理由 |
| 2D 平台跳跃 | Codex CLI + Phaser | Phaser 训练数据最多,沙盒安全 |
| 3D 赛车 | Antigravity + Three.js | 免费额度大,多模型,子代理并行 |
| 快速原型 | Cursor IDE | 可视化编辑最快 |
| 复杂调试 | Claude Code | 推理能力最强 |
| 零基础新手 | Cursor IDE | 学习曲线最平缓 |
第三章 差距诊断:为什么 AI 游戏"能玩但不好玩"
3.1 原型 vs 商业化差距清单
| 维度 | AI 原型 | 商业化水准 | 差距原因 |
| 操控手感 | 生硬、无惯性 | 丝滑、有重量感 | 缺少加速/摩擦/土狼时间 |
| 视觉反馈 | 静态、无特效 | 粒子/震屏/闪光 | AI 不知道要加 Game Juice |
| 音效 | 无或单一 | 分层音效 + BGM | 需手动集成音频系统 |
| 关卡设计 | 平坦无挑战 | 渐进难度、隐藏区域 | AI 缺乏关卡设计经验 |
| UI/UX | 简陋或无 | 精致 HUD、菜单、教程 | AI 优先实现功能 |
| 动画 | 僵硬或无 | 帧动画、过渡效果 | 需 sprite sheet 和状态机 |
| 留存 | 无 | 成就、排行榜、每日 | 需后端和社交系统 |
| 变现 | 无 | 广告/IAP/订阅 | 需 SDK 集成 |
3.2 Game Feel 的 12 个核心要素
关键发现:AI 编程工具默认不会主动实现以下任何一个要素!这些都必须在 AGENTS.md 或 prompt 中明确要求。
移动与跳跃
- 加速度与摩擦力:MOVE_ACCEL=1400, GROUND_DRAG=1200, AIR_DRAG=200
- 土狼时间:离开平台后 90ms 内仍可跳跃
- 跳跃缓冲:落地前 100ms 按跳跃仍有效
- 可变高度跳跃:按住跳高,轻点跳低(松开速度减半)
视觉与打击感
- 屏幕震动:踩踏/受击时画面抖动,指数衰减
- 粒子效果:跳跃扬尘、着陆冲击、收集闪光
- 挤压拉伸:起跳压扁、空中拉长(迪士尼原则 #1)
- 命中暂停:攻击命中冻结 3-5 帧增加冲击感
相机与感知
- 相机延迟:lerp=0.08 平滑跟随
- 相机死区:60×40px 内不跟随
- 音效分层:跳跃/着陆/收集各有独立音效
- 视觉提示:收集品浮动+发光
3.3 商业化水准量化标准
| 指标 | 及格线 | 优秀线 | 测量工具 |
| 首日留存 | >25% | >40% | Firebase Analytics |
| 7日留存 | >8% | >15% | Firebase Analytics |
| 平均时长/次 | >3分钟 | >8分钟 | 会话统计 |
| eCPM | >$5 | >$15 | AdMob 后台 |
| 崩溃率 | <2% | <0.5% | Crashlytics |
| 帧率 | 稳定 30fps | 稳定 60fps | DevTools |
| 包体 | <20MB | <5MB | 构建产物 |
第四章 商业化游戏技术架构
4.1 引擎选型对比
| 引擎 | 类型 | 适合 | AI 友好度 |
| Phaser 3 | 2D 框架 | 平台跳跃/解谜 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 极高 |
| Three.js | 3D 库 | 3D 赛车/飞行 | ⭐⭐⭐⭐ 高 |
| PixiJS | 2D 渲染 | 高性能 2D | ⭐⭐⭐⭐ 高 |
| Construct 3 | 可视化 | 各类 2D | ⭐⭐⭐ 中 |
| Babylon.js | 3D 引擎 | 3D 竞速 | ⭐⭐⭐ 中 |
| Cocos Creator | 全功能 | 2D/3D 手游 | ⭐⭐⭐ 中 |
4.2 平台跳跃游戏架构(Phaser 3)
核心物理参数
MOVE_ACCEL = 1400 // 水平加速度 (px/s²)
MAX_SPEED = 220 // 最大水平速度
GROUND_DRAG = 1200 // 地面摩擦力
AIR_DRAG = 200 // 空气阻力 (= 地面 1/6)
JUMP_VEL = -420 // 初始跳跃速度
JUMP_HOLD = 150 // 按住跳跃额外时间 (ms)
JUMP_HOLD_ACC = -1100 // 按住时额外上升力
COYOTE_MS = 90 // 土狼时间 (ms)
JUMP_BUF_MS = 100 // 跳跃缓冲 (ms)
WALL_JUMP_X = 260 // 蹬墙跳水平
WALL_JUMP_Y = -380 // 蹬墙跳垂直
WALL_SLIDE = 80 // 贴墙下滑限速
项目目录结构
my-platformer/
src/
scenes/ # Boot → Menu → Game → Victory
entities/ # Player.ts, Enemy.ts, MovingPlatform.ts
systems/ # CameraSystem, ParticleSystem, Audio, UI
config/ # constants.ts, levels.ts
public/assets/
sprites/ # 角色精灵图
tilesets/ # 地形图块
audio/ # 音效和 BGM
AGENTS.md # AI 项目规范
SKILL.md # AI 技能文件
相机系统
cameras.main.setBounds(0, 0, levelWidth, levelHeight)
cameras.main.startFollow(player, true, 0.08, 0.08) // lerp=8%
cameras.main.setDeadzone(60, 40) // 60×40 死区
瓦片地图编码
| 值 | 类型 | 用途 |
| 0 | EMPTY | 空气 |
| 1 | SOLID | 地面/墙壁 |
| 2 | SPIKE | 尖刺(即死) |
| 3 | GEM | 收集品 |
| 4 | ENEMY_SPAWN | 敌人生成点 |
| 5 | PLAYER_START | 玩家出生点 |
| 6 | EXIT_DOOR | 关卡出口 |
| 7 | MOVING_PLAT | 移动平台 |
| 8 | CRUMBLE | 崩塌平台 |
4.3 3D 赛车游戏架构
| 组件 | 技术 | 用途 |
| 3D 渲染 | Three.js | 场景、相机、灯光、模型 |
| 物理引擎 | Cannon.js / Rapier | 碰撞检测、车辆物理 |
| 赛道生成 | ExtrudeGeometry | 从 2D 路径挤出 3D 赛道 |
| 粒子效果 | Three.js Points | 尾气、火花、尘土 |
| 音效 | Tone.js | 引擎声、碰撞声、BGM |
第五章 七大实战案例深度解析
案例 1:fly.pieter.com — 3 小时 AI 开发,9 天赚 $17,360
| fly.pieter.com — MMO 飞行模拟器 |
| 开发者 | Pieter Levels (@levelsio) |
| 开发时间 | 3 小时 |
| AI 工具 | Cursor(主开发)+ Grok-3(服务器)+ Claude(飞行动力学) |
| 技术栈 | Three.js + WebSocket + Node.js |
| 营收 | 9 天 $17,360 → 月 $87,000 → 峰值月 $100K+ |
| 变现 | 广告飞艇 $2,500/月/个 + F-16 战机售卖 |
- 纯 Web 技术(Three.js),无需安装,打开即玩
- AI 分工:Cursor 写主体、Grok-3 做多人同步(10次/秒)、Claude 优化物理
- 变现创新:在游戏世界中放置广告飞艇,类似 Fortnite 虚拟广告
- 黑客注入外星人代码 → 开发者保留并变成正式功能
案例 2:Gothicvania — Codex CLI 零代码平台跳跃
| Gothicvania Codex Demo |
| 开发者 | acatovic(OpenAI 社区) |
| AI 工具 | Codex CLI + Agent Skills |
| 代码贡献 | 零 — 开发者从未查看 Phaser API |
| 技术栈 | Phaser 3 (HTML5) |
| 方法论 | SKILL.md + DESIGN-DOCUMENT.md + PROGRESS.md |
- 核心方法论:三文件工作流,Phaser API 文档 URL 作为 AI 上下文
- 社区反馈驱动迭代:初始版不支持方向键和空格 → 快速修复
- 证明了 Codex CLI + Agent Skills 可零代码完成商业品质 2D 游戏
案例 3-7 速览
| 案例 | AI 工具 | 时间 | 亮点 |
| BibaDamu | Cursor + Three.js | 2 周 | 成本仅 $20 做出 3D 赛车 |
| Curve Clash | 多工具 | 6 个月 500h | 38 岁会计师无编程经验 |
| Star Picker | Codex Game Studio | 数周 | OpenAI 官方推荐教程 |
| iOS 游戏 | Cursor AI | 7 天 | 7 天开发并上架 App Store |
| Clue Rush | Cursor Agent | 数周 | AI Agent 自动化开发 |
第六章 教育游戏设计:英语学习 × 游戏融合
6.1 游戏化教育理论基础
ScienceDirect 系统性综述(21 项实证研究)验证了游戏化外语学习的有效性:
- 即时反馈是最有效的学习驱动因素
- 游戏元素(XP、排行榜、徽章)显著提升学习动力
- 间隔重复结合游戏机制可提升记忆保留率 30%+
6.2 Duolingo 八核驱动框架(Octalysis)
Duolingo 拥有 4.77 亿日活用户,其成功归功于 Octalysis 八核驱动:
| 核心驱动 | Duolingo 策略 | 可借鉴到英语游戏 |
| 史诗意义感 | 让用户感到被需要 | 设定"拯救单词王国"叙事 |
| 进步与成就 | XP、等级、排行榜 | 通关 = 掌握一组单词 |
| 创造力反馈 | 错误变学习机会 | 答错不扣命,弹出教学 |
| 拥有感 | 头像、连胜、宝石 | 角色装备用单词解锁 |
| 社交影响 | 好友系统、联赛 | 在线排行榜、好友 PK |
| 稀缺与渴望 | 限时挑战 | 每日限定关卡、限时 Boss |
| 好奇心 | 锁定关卡、跳级 | 隐藏关卡需解锁 |
| 损失恐惧 | 连胜保护 | 连续登录奖励 |
6.3 三套融合设计方案
方案 A:单词跳跃(Word Jumper)
玩家在平台上跳跃收集字母,按正确顺序拼出单词才能过关。
- 每关一组目标单词(如 10 个水果类词汇)
- 字母随机散布,需按正确顺序收集
- Boss 战 = 看中文释义,跳到正确英文单词平台
- 每关结束后显示单词本,可复习
方案 B:语法赛车(Grammar Racer)
赛道分叉为 2-3 条路,每条标注不同语法选项。选对加速,选错减速+弹出解析。
- 例如:路面"I ___ happy",三条路 am/is/are
- 每圈 5-10 个语法挑战
- 竞速模式:好友 PK
方案 C:单词射击(Word Shooter)
自动横向卷轴,天空掉落英文单词气球,底部显示中文释义,射击正确单词。
- 同时出现 3-5 个单词气球
- 难度递进:单词更难、速度更快、干扰更多
第七章 美术与音效资源完全指南
免费商用美术资源
| 资源站 | 素材类型 | 授权 | 亮点 |
| Kenney.nl | 2D/3D/UI/音频 | CC0(公有领域) | 30,000+ 素材 |
| OpenGameArt.org | 2D/3D/音频 | 混合(注意查看) | 种类最全 |
| itch.io | 2D 像素/音效 | 各不相同 | 精品多 |
| CraftPix.net | 2D 精灵/瓦片 | 免费版需署名 | 质量高 |
| Game-icons.net | 40,000+ 图标 | CC-BY | SVG 可定制 |
| Sketchfab | 3D 模型 | 搜索 CC 许可 | 免费商用 |
推荐素材包
- Kenney - New Platformer Pack:完整 2D 平台跳跃瓦片集和角色
- Kenney - Car Kit:3D 汽车模型,适合赛车游戏
- Gothicvania (ansimuz):暗黑像素平台跳跃完整包(Codex 案例使用)
- Pixel Adventure (pixelfrog):600+ 精灵,含角色和敌人
音效与音乐
| 工具 | 用途 | 说明 |
| Suno AI | BGM 生成 | 从文字描述生成完整音乐 |
| Tone.js | 程序化音效 | 浏览器端动态音效 |
| ElevenLabs | 角色语音 | NPC 对话、教学旁白 |
| Kenney 音频包 | 音效库 | CC0 授权游戏音效 |
| Audacity | 音频编辑 | 免费开源 |
第八章 变现模式与增长策略
变现模式
| 模式 | eCPM | 适合阶段 |
| 激励视频广告 | $10-50 | 上线即可 |
| 插屏广告 | $3-15 | 有用户量后 |
| 横幅广告 | $0.5-3 | 补充收入 |
| 内购(IAP) | ARPU $0.5-5 | 需 IAP 系统 |
| 订阅制 | $2-10/月/用户 | 内容持续更新 |
| 品牌合作 | $500-5000/月 | 有流量后 |
留存策略
| 策略 | 效果 | 实现 |
| 每日签到 | 日活 +15-25% | 连续登录奖励翻倍 |
| 每日挑战 | 7日留存 +10-20% | 每天新单词/新关卡 |
| 排行榜 | 长期留存 +20-30% | 全球+好友双排名 |
| 成就系统 | 时长 +30% | 徽章和称号 |
| 社交分享 | 获客成本 -50% | 分享到微信/微博 |
发布平台
- 微信小游戏(首选):中国最大流量入口,认证 300 元/年
- CrazyGames / Poki:全球 HTML5 游戏门户,50M+ 月活
- 独立网站:完全控制,无分成
- App Store / Google Play:后期扩展
第九章 AI 工具高级使用技巧
9.1 AGENTS.md 最佳实践
# AGENTS.md
## 项目:英语学习平台跳跃游戏
## 引擎:Phaser 3.80 + TypeScript
## 构建:Vite
## 编码规范
- 所有物理常量集中在 src/config/constants.ts
- 使用状态机模式管理角色状态
- 每个Entity独立一个文件
- 禁止使用 any 类型
## 游戏特定规则
- 角色跳跃必须实现土狼时间(90ms)和跳跃缓冲(100ms)
- 相机使用 lerp=0.08 的平滑跟随
- 踩踏敌人触发屏幕震动(强度0.01, 持续100ms)
- 错误答案不直接结束游戏,弹出教学卡片
- 每关 6-10 个目标单词
## 测试要求
- pnpm test (Playwright 测试)
- 修改物理参数后需手动测试跳跃手感
9.2 核心 Prompt 示例
角色控制器 Prompt
使用 Phaser 3 + TypeScript 创建平台跳跃角色控制器。
要求:
1. 基于加速度的运动模型(不是直接设velocity)
2. MOVE_ACCEL=1400, GROUND_DRAG=1200, AIR_DRAG=200
3. 可变高度跳跃(按住跳得高,轻点跳得低)
4. 土狼时间 90ms
5. 跳跃缓冲 100ms
6. 最大水平速度 220px/s
7. 角色碰撞框 16x26,偏移(8,4)
参考 src/config/constants.ts 中的参数定义。
遵循 AGENTS.md 中的编码规范。
教学卡片系统 Prompt
创建英语教学卡片弹窗系统。
当玩家收集字母顺序错误时:
1. 游戏暂停(不结束)
2. 弹出教学卡片:正确拼写 + 音标 + 中文释义 + 例句
3. 卡片有淡入动画(200ms)
4. 玩家点击"我知道了"后继续游戏
5. 错词记录到复习列表
UI风格:圆角白色卡片,深蓝色标题,灯泡图标
9.3 30 条黄金法则摘要(Indie Hackers)
规划
- 先用 ChatGPT/Grok 写计划再让 Cursor 执行(减幻觉 85%)
- 生成多个初始版本,选最好的
- 设置 Project Rules 统一 AI 行为
开发
- 每次只做一个小的局部改动
- 频繁 commit 创建回滚点
- 图片描述画面比文字有效 10 倍
调试
- 调试超 2 小时就回退重写 prompt
- 让 AI 写单元测试和集成测试
- 保留"接下来 10 个 prompt"列表
第十章 30 天从零到上线路线图
阶段一:基础架构(Day 1-5)
| 天 | 任务 | 交付物 |
| Day 1 | 项目初始化 + AGENTS.md | 项目骨架 |
| Day 2 | 核心游戏循环:移动+跳跃+碰撞 | 可移动角色场景 |
| Day 3 | 瓦片地图系统 + 关卡加载 | 可跑测试关卡 |
| Day 4 | 相机系统 + 粒子效果 | 流畅相机 + 跳跃扬尘 |
| Day 5 | HUD + 主菜单 | 完整 UI 系统 |
阶段二:游戏机制(Day 6-12)
| 天 | 任务 | 交付物 |
| Day 6 | 字母收集 + 单词拼写判定 | 拼单词机制 |
| Day 7 | 教学卡片系统 | 答错教学弹窗 |
| Day 8 | 敌人 AI(巡逻+跳跃) | 两种敌人 |
| Day 9 | 踩踏机制 + 屏幕震动 | 打击感 |
| Day 10 | 移动平台 + 崩塌平台 | 高级平台 |
| Day 11 | Boss 战(中译英选择) | Boss 关卡 |
| Day 12 | Game Juice 全面打磨 | Squash/Stretch + HitStop |
阶段三:内容与美术(Day 13-20)
| 天 | 任务 | 交付物 |
| Day 13 | 设计 10 个关卡 | 关卡数据 |
| Day 14 | 集成美术素材包 | 替换占位图形 |
| Day 15 | 角色帧动画 | 精灵表动画 |
| Day 16 | 背景视差滚动 | 多层背景 |
| Day 17 | Suno BGM + 音效集成 | 完整音频 |
| Day 18 | 单词数据库(500+ 词分级) | CEFR 分级 JSON |
| Day 19 | 间隔重复算法 | 错词复习机制 |
| Day 20 | 教程关卡 + 新手引导 | 零基础上手 |
阶段四:商业化上线(Day 21-30)
| 天 | 任务 | 交付物 |
| Day 21 | 广告 SDK (AdMob/穿山甲) | 激励视频+横幅 |
| Day 22 | 内购系统 | IAP 流程 |
| Day 23 | 排行榜 + 成就 | Firebase 集成 |
| Day 24 | 微信小游戏适配 | 小程序版 |
| Day 25 | 性能优化(60fps) | 帧率稳定+包体<5MB |
| Day 26 | 多设备测试 | 兼容性修复 |
| Day 27 | 隐私政策 + 合规 | 合规文档 |
| Day 28 | 商店素材 | 截图/描述/视频 |
| Day 29 | Beta 测试 + 修 Bug | 稳定版 |
| Day 30 | 正式上线! | 🎉 发布 + 推广 |
预估成本
附录 A:AGENTS.md 完整模板
# AGENTS.md
## 项目:[你的游戏名称]
## 类型:2D平台跳跃 + 英语学习
## 引擎:Phaser 3.80 + TypeScript
## 构建:Vite 5.x
## 开发环境
- Node.js 20+
- pnpm(包管理器)
## 目录结构
src/scenes/ 游戏场景
src/entities/ 游戏实体
src/systems/ 系统管理器
src/config/ 常量和配置
public/assets/ 静态资源
## 编码规范
1. TypeScript strict mode
2. 每个类一个文件
3. 物理常量集中在 config/constants.ts
4. 使用状态机模式管理角色状态
5. 所有 UI 文本支持 i18n
6. 禁止使用 any 类型
## 游戏设计规范
1. 角色跳跃实现土狼时间(90ms)和跳跃缓冲(100ms)
2. 所有可收集物品有浮动动画(Sine.easeInOut)
3. 相机 lerp=8% + 死区 60×40
4. 踩踏触发屏幕震动(0.01, 100ms)
5. 错误答案弹教学卡片,不结束游戏
6. 每关 6-10 个目标单词
## 性能目标
- 稳定 60fps
- 首次加载 < 3秒
- 包体 < 5MB
附录 B:GDD 游戏设计文档模板
# 游戏设计文档 (GDD)
## 1. 游戏概述
- 名称 / 一句话描述 / 目标平台 / 目标受众
## 2. 核心玩法
- 核心循环:移动 → 收集/答题 → 得分 → 遇敌 → 战斗 → 下一关
- 操作方式 / 胜利条件 / 失败条件
## 3. 教育融合
- 学习目标 / 知识点列表
- 正确答案 → 加速/得分 | 错误答案 → 教学弹窗
- 复习机制 → 间隔重复(SM-2算法)
## 4. 关卡设计
- 关卡数量 / 难度曲线 / 每关新元素
- 关卡 1 详细:布局 + 目标单词 + 敌人配置 + 通关时间
## 5. 角色与敌人
- 主角:外观 / 特殊能力 / 动画列表
- 敌人类型:行为模式 / 弱点
- Boss:特殊机制
## 6. 进度与经济
- 经验值/等级 / 货币 / 解锁条件 / 商店物品
## 7. 音效与视觉
- 美术风格参考 / 配色 / BGM 风格 / 核心音效
## 8. 商业化计划
- 变现模式 / 定价策略 / 预期 DAU / 预期 ARPU
附录 C:参考资源与链接汇总
AI 编程工具
| 资源 | URL |
| OpenAI Codex 文档 | developers.openai.com/codex |
| Codex 游戏开发用例 | developers.openai.com/codex/use-cases/collections/game-development |
| Codex 最佳实践 | developers.openai.com/codex/learn/best-practices |
| Antigravity CLI 教程 | dev.to/arindam_1729/antigravity-cli |
| Cursor IDE | cursor.com |
实战案例
| 案例 | URL |
| fly.pieter.com | fly.pieter.com |
| Gothicvania Codex Demo | github.com/acatovic/gothicvania-codex-demo |
| Codex Game Studio 教程 | note.com/aicu/n/n0af2c2714099 |
| Cursor 游戏终极指南 | indiehackers.com/post/a7E47ctWdIoBMrsMZTrF |
| AI Built Games 合集 | aibuiltgames.com |
免费素材
| 资源 | URL |
| Kenney 素材(30,000+) | kenney.nl/assets |
| OpenGameArt | opengameart.org |
| itch.io 免费素材 | itch.io/game-assets/free |
| CraftPix 免费包 | craftpix.net/freebies |
| Game Icons | game-icons.net |
教育 & 变现
| 资源 | URL |
| Duolingo 游戏化分析 | raw.studio/blog/how-duolingo-utilises-gamification |
| 游戏化教育综述 | pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10135444 |
| HTML5 变现策略 | playgama.com/blog/effective-strategies |
| CrazyGames 平台 | crazygames.com |
| Poki 平台 | poki.com |
— 报告结束 —
基于 2026 年 5-6 月公开互联网信息调研编写
15+ 信息源交叉验证 | 7 大实战案例 | 30 天完整路线图
祝你的 AI 游戏开发之旅顺利!🎮